비디오아트

서양미술사1945-현재

과학과 예술의 신나는 놀이

1946년 최초의 컴퓨터가 발명되면서 예술과 기술의 결합은 불가피한 것이 되었다.
기술의 발달과 더불어 1970년대 전반부터 비디오아트가 성행하게 되었다. 한국의 백남준을 비롯하여 케이드 소니어, 레스 레바인, 비토 아콘시 등이 유명하다.

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    An Instrument of Simple Sensation

    빌비올라, 1983

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    TV 첼로

    백남준, 1971

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    TV budda

    백남준, 1974

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    하이테크 베이비 로봇가족(좌 할머니, 우 할아버지)

    백남준, 1986

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    Sun in your head

    볼프보스텔, 1963

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    The red tape

    비토야콘시, 1977

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    2Vapore

    빌비올라, 1975

  • Description

    1946년 최초의 컴퓨터가 발명되면서 예술과 기술의 결합은 불가피한 것이 되었다. 기술의 발달과 더불어 1970년대 전반부터 비디오아트가 성행하게 되었다.  한국의 백남준을 비롯하여 케이드 소니어, 레스 레바인, 비토 아콘시 등이 유명하다.

     

     

    상호연관성의 예술

    20세기 초 그림이 캔버스를 터나서 일상사물로 돌아가는 개념미술의 시대가 열리면서 회화는 다른 역사를 쓰기 시작했다. 특히 컴퓨터와 기술이 발전하면서 가상공간을 활용한 예술은 독특한 매체만의 매력 속에서 새로운 가치를 만들어내고 있다. 

     

    디지털 예술방식은 감상자들이 놀이처럼 즐기면서 전시관람에 참여하는 것이 특징이다. 이것은 디지털아트의 중요한 특징이다. 그래서 작가는 관람자와의 상호작용을 위한 방식에 몰두하게 된다. 컴퓨터를 매체로 하는 예술을 가지고 각자의 예술을 만들어가는 인터렉티브 아트는 감상자를 능동적인 예술행위의 주체로 만들었다.

     

     

    기술의 발달과 컴퓨터 예술

    컴퓨터 아트를 주제로 열린 최초의 전시는 1965년 ‘컴퓨터로 산출한 그림들’전이었다. 이 전시에 참여한 마이클 놀은 초보적인 추상 이미지를 만들었다. 1980년대에 들어서 개인용컴퓨터가 보급되자 비디오 아티스트들은 적극적으로 이 매체를 이용하여 작품을 만들어내기에 이르렀다. 이와 함께 그래픽, 애니메이션, 이미지조작, 통신 이벤트, 인터렉티브 아트, 레이저아트, 유희적 이미지 등 다양한 형태의 컴퓨터아트가 급속히 발달했다.

     

     

    비디오아트의 두 갈래

    비디오 아트는 붓과 물감 대신에 비디오나 TV를 이용하여 시각효과와 조형언어를 중시하는 예술형식이다. 1963년 백남준의 첫 개인전은 완전한 비디오를 이용한 전시는 아니었지만, 왜곡된 이미지와 추상이미지를 제시한 최초의 영상매체를 이용한 전시였다. 주변인물로는 1959년 텔레비전 을가지고 만든 작품<텔레비전 조각>을 선보인 브레히트와 텔레비전 자체를 오브제로 이용한 볼프 보스텔(Wolf Vostell)이 있다. 

     

    다큐멘터리나 이념을 전달하려는 작가들의 행동주의를 담고 있는 것으로 기술을 필요로 하고 이미지 작업을 중시하는 ‘기술적인 비디오’작업과 미술의 전통적인 형식을 비디오에 담아내는 것으로 퍼포먼스, 조각 등 ‘미학적 비디오’를 추구하려는 예술적 비디오 작업 두 가지로 구분되기도 한다. 

     

    그러나 비디오 아트는 아직 확실한 형식이 이루어지지 않고 있다. 한편으로는 영화의 연장, 또 한편으로는 예술의 연장이라고도 할 수 있으며, 거기에 공간이나 환경의 구성과도 결부되어 있어 어떤 방향에 더 가능성이 있으며, 또 어느 방향으로 귀착될지는 아직 미지수이다. 독일의 시사경제지 《카피탈》에서 세계 100대 작가 중 5대 작가로 선정한 한국의 백남준을 비롯하여 케이드 소니어, 레스 레바인, 비토 아콘시(Vito Acconci) 등이 유명하다.

     

     

    웹아트

    20세기 말에는 컴퓨터의 발달과 함께 일어난 원격통신 기술의 발달로 ‘웹아트’가 만들어진다. 네트워크의 특성상 가상공간에서 접속된 다양한 변수가 그대로 예술에 이용되어 정신과 신체의 확장 및 이탈 이라는 경험을 하게 한다. 끊임없는 상호작용과 네트워크의 익명성으로 작품은 수시로 그 모습을 바꾸는 것이다. 

     

    이런 상호작용성의 내용은 이전의 예술방식으로는 상상도 할 수 없었던 것이었다. 감상자가 단순히 작품을 바라보는 것이 아니라 직접 참여하는 과정을 통해 의미를 생산하는 제2의 예술가로 태어나는 것이다. 1998년 뉴욕의 구겐하임 미술관에서는 웹을 통한 첫 프로젝트가 착수되었다. 뉴욕의 다이어센터, 독일 칼루스의 예술매체센터 ZKM, 오스트리아 린쯔의 아르스 엘렉트로니카, 일본의 ICC 등이 웹아트를 지원하고 연구하는 대표적인 기관이다. 

     

    웹아트가 작가의 순수한 활동만으로는 적응하기 힘든 매체이며 다루는 중요하기 때문에 조직을 통하여 세분화된 기술 전문가들의 협조가 긴밀하게 이루어지고 있다. 결국 예술작가와 기술자들간의 상생작용으로 기발한 창의력이 기술의 발전에도 도움을 주고, 기술의 발전이 작가가 원하는 작품도 만들게 해주는 관계가 된 것이다.

     

     

    뮤움 미술사연구팀 김선경 

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